【SAOIF】ダメージ計算式を紹介!!
※動画のサムネっぽい画像ですが、これブログ用に作ったやつです。
もし動画化したら、この画像を使うつもりですw
※この記事は、一応は工事中としておきます。修正や加筆すべき箇所があったら
やっておくので、何か間違ってることあったら教えてもらえるとありがたいです。
- 注意点
- ダメージ計算式
- 用語の意味
- 「防御力が高い程」の計算
- 敵の防御の扱い
- ダメージ上昇デバフの扱い
- 刻印の扱い
- 敵のダメージ軽減バフ
- 武器耐性、自然属性耐性
- 乱数の正体
- 希薄化
- 「スキル威力」を細かく見る
- 片手細剣MODが思ったほど威力出ない理由
- 強くなりたいならバランスよく
- 最後に
注意点
俺のフレさんで、SAOIFにおけるダメージ計算式を検証の結果、導いた方がいます。
本人は、どこまで正しいかわからないと言っていて、さらに
今回の記事は、もちゆきが自分の言葉で説明してる部分もあるため、
もし違うと思ったところがあったら、教えていただけるとありがたいです。
この記事は、もちゆきがメモとして残しておきたいので書きました。
使われている用語の意味は計算式の後に書いたので、わからない言葉や記号が出てきたら、
そちらを参照するよう、よろしくお願いします。
ダメージ計算式
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
各ダメージ倍率
= <if武器弱点>(0.5+武器弱点ダメージ倍率)
+ <if自然弱点> (0.5+自然弱点ダメージ倍率)
+<if武器弱点クリ> (武器弱点クリダメup倍率)
+<if自然弱点クリ> (自然弱点クリダメup倍率)
+ <ifクリティカル>(0.5+クリダメup倍率)
+<if属性一致>属性ダメージup倍率
+α(その他ダメージ%上昇系の総和)
スイッチ1chainはコンビネーションバフ無しで全体を1.2倍
もう一度言いますが、式を見ても意味わかんないという人は、
目次において、この一つ下の「用語の意味」を参照しましょう!
意外と単純で、「攻撃力を普通にかけあわせていいのか!」と思うと思いますが、
全くその通りですw
ポ○モンとかだと複雑だし、「商品掲示法などに引っかかるからか?」という
説もありますw
・ <if~>は、「〜」という条件を満たした場合に、その右隣の()を足すという記号です。
「if」は日本語訳で「もしも」である通りです。
※これは、勝手に作った独自の記号ですw
プログラミングみたいなノリですw
もちゆきは大学以上の数学をあまり知らないので、デルタ関数のような表記が
分からず、仮にできたとしても、みんなにわかるかどうかというのもあって、独自の
使い方の記号にしました。
・各ダメージ倍率の項は、初めて見る人の中には「難しそう」と
感じる人もいると思いますが、簡単に言えば、「全部足す」だけですw
敵の弱点をひとつ突くごとにダメージが +50%となります。
(0.5+武器弱点ダメージ倍率)に出てくる「0.5」は、「+50%」
のことです。
・クリティカルが発生した場合、ダメージが50%上昇するため、
それも計算式で「0.5」としています。
・ +α(その他ダメージ%上昇系の総和)の項には、例えば、自然属性の属性デバフや、
あまり使われなそうな
「ターゲットが自身に向いてない敵に対してダメージが○○%上昇」
「防御低下中の敵にダメージが○○%上昇」などが入ります。
全部挙げていくとキリが無いし、普段あまり使わなさそうなので
+α(プラスアルファ)と、ひとまとめにしました。
単純な足し算ではありますが、ここではわかりやすく、普段よく使われそうな
効果の上昇ダメージ分を式にしました!
クリダメは「クリティカルダメージ」のことです。
覚醒だけ%の100分の1が計算式全体にかかってくるようです!
それ以外の上昇%は加算式で、どんどん50%+50%みたいに足して行く感じです!
敵の弱点属性の攻撃が入ると、一つ弱点を突くごとにダメージが+50%となります。
インゴットも同じ仕様なのかは未検証ですが、式の通りならダメージはそうなります。
(インゴットの弱点ダメージや、属性ダメージなどの話)
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【SAOIF】ダメージ計算式を紹介!! - もちゆきのSAOIF攻略etc
用語の意味
・ <if~>は、「〜」という条件を満たした場合に、その右隣の()内を足すという記号です。
「if」は日本語訳で「もしも」である通りです。
※これは、勝手に作った独自の記号ですw
・<if武器弱点>は、武器属性の弱点を突いた場合
・ <if自然弱点>は、自然属性の弱点を突いた場合
・<if武器弱点クリ> は、武器弱点を突き、かつクリティカルが発生した場合
・<if自然弱点クリ> は、自然弱点を突き、かつクリティカルが発生した場合
・<ifクリティカル>は、クリティカルは発生した場合
・<if属性一致>は、「○○属性使用時にダメージが上昇」する時、その○○属性を使った場合
です!
<if武器弱点クリ>と<if自然弱点クリ> は、インゴットが登場したため、加えました!
・「倍率」「率」という言葉を見かけたら、「上昇の%が付くやつを100分の1したやつだ!」と
思って大丈夫です!
・「各ダメージ倍率」は、武器弱点ダメ、自然弱点ダメ、属性ダメ、クリダメ
などを全部足したやつです!
なお、「属性ダメージ」に関しては、「弱点」と記載が無いので、その属性を
使った時にダメージが上昇すると考えて大丈夫です。
ポ○モンで言う「タイプ一致」のようなものと考えて大丈夫です。
その属性を使っているときにダメージが上昇するというものです。
・「スキル威力」は、ソードスキル単体の「○○%ダメージ」の数値と、熟練度スキルのソードスキル威力上昇%、マザーズ・ロザリオのようなコンビネーションバフなど、それぞれを100分の1にしたものの総和です。
※ソードスキル単体の「○○%ダメージ」の数値や、コンビネーションバフの「○○○%上昇」も、100分の1にしてから式で使われます。
「単体」は、「単体攻撃」という意味ではなく、「ソードスキルそのもののダメージ%」という意味です。
マザーズ・ロザリオについてはこちら↓
星4【絶剣技の継承】アスナ - SAOIFスキルレコードまとめ
熟練度スキルについてはこちら↓
・式に出てくる「攻撃力」は、例えば、熟練度スキル「武器の知識」などの上昇
分や、アビリティの[パワーライズ3]のような効果の上昇分も含まれます。
[パワーライズ3]収録オーダー - もちゆきのSAOIF攻略
覚醒の上昇分だけは、計算式全体にかかってくるらしいです。
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「攻撃力」を細かく見る
計算式では"攻撃力"にまとめてますが、この攻撃力は
攻撃力固定値x(1+攻撃力倍率)です。
ここで「攻撃力固定値」と呼んでるのは、
「素」の攻撃力(何も装備せず、熟練度スキルも全てオフにした状態での攻撃力)
に武器の攻撃力、武具のAttackランダムボーナス、[パワーライズ3]などのようなアビリティの効果や、熟練度スキル「闘争本能」など、
攻撃力が整数分上昇するものを足したもののことです。
ここで「攻撃力倍率」と呼んでるのは、
熟練度スキル「武器の知識」や「○○(武器名)の極意」、アビリティの「○%上昇」
のような、「○%上昇」するものそれぞれを100分の1したもののことです。
以下、極意=「○○(武器名)の極意」です。
なお、熟練度スキル「○○(武器名)の極意」を最大強化すると、
その武器装備時、攻撃力が10%上昇する効果となるため、途中の
計算では、特にことわりなく「+0.1」などと使っております。
熟練度スキル「武器の知識」を全武器で最大強化すると、
攻撃力が35%上昇している状態になるため、途中の
計算では、特にことわりなく「+0.35」と使っております。
アビもともとの攻撃力合計=アビリティ自体のステータス上昇値の合計
(アビリティの効果ではない、アビリティ自体の攻撃力)
です。
武器盾防具ボーナス攻撃力合計
=熟練度スキルなどがついてない素の攻撃力
+武器の攻撃力
+武具についてるAttackランダムボーナス
+武器にインゴット錬成してる場合に上がる攻撃力分
などの合計
例1 武器盾防具ボーナス攻撃力合計3000,アビもともとの攻撃力合計300, パワーライズ完凸、武器の知識と極意開放済みの場合
攻撃力=攻撃力固定値x(1+攻撃力倍率)
=(3000+300+800) x (1+0.35+0.1)
例2 武器盾防具ボーナス攻撃力合計3000, アビもともとの攻撃力合計300, パワーライズ完凸、武器の知識と極意開放済み、攻撃力20%アップのバフ発動の場合
攻撃力=攻撃力固定値x(1+攻撃力倍率)
=(3000+300+800) x (1+0.35+0.1+0.2)
例3 武器盾防具ボーナス攻撃力合計3000, アビもともとの攻撃力合計300, パワーライズ完凸、武器の知識と極意開放済み、攻撃力20%アップのバフ発動の状態で追加効果[攻撃力1000上昇]発動の場合
攻撃力=攻撃力固定値x(1+攻撃力倍率)
=(3000+300+800+1000) x (1+0.35+0.1+0.2)
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「防御力が高い程」の計算
ガイザー・ハックの"防御力が高い程、攻撃力が上昇"は攻撃力固定値に防御力のβ倍が加算される計算のようです。
βは推定ですが、たぶん2な気がするのでいったん2としますw
ガイザー・ハックとは、ソードスキルの攻撃名です↓
星4【蒼剣士の記憶】ユージオ - SAOIFスキルレコードまとめ
以下、
「武器弱点、自然弱点」=ボスの武器属性の弱点、自然属性の弱点を同時に突いた場合
のことです。
※ソードスキル単体の「○○%ダメージ」の数値も、100分の1にしてから式で使われます。
「単体」は、「単体攻撃」という意味ではなく、「ソードスキルそのもののダメージ%」という意味です。ここでは「スキル威力」と呼んでいるものです。
例1
攻撃力固定値4000、防御力3000、攻撃力倍率80%、スキル威力1200%、クリティカル入って50%、クリティカルダメージ60%、武器弱点、自然弱点、覚醒率70%の場合
攻撃力 =(攻撃力固定値+防御力のβ倍)+x(1+攻撃力倍率)
(4000 + 3000 x 2 ) x (1+0.8) = 18000
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=18000 x 12 x (1+0.5+0.6+0.5+0.5) x (1+0.7) =1,138,320
(最後の1行の「12」は、「スキル威力1200%」のことです)
例2
強い人のだいたいのパターン (もうちょいダメージ出る気がするけど)
攻撃力固定値4000、防御力4500、攻撃力倍率110%、スキル威力1200、〇〇属性使用時ダメージ75%、クリティカル入って50%、クリティカルダメージ25%、武器弱点、自然弱点、覚醒率80%の場合
攻撃力 =(攻撃力固定値+防御力のβ倍)x(1+攻撃力倍率)
=(4000 + 4500 x 2 ) x (1+1.1) = 27300
ダメージ =攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=27300 x 12 x (1+0.75+0.5+0.25+0.5+0.5) x (1+0.8) =2,063,880
・最後の1行の「12」は、「スキル威力1200%」のことです。
・スイッチで撃つと、さらに1.2倍で2,476,656です。
【蒼剣士の記憶】ユージオの入手方法
【アンコール】アナザーワールド - もちゆきのSAOIF攻略
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敵の防御の扱い
ほとんどの敵の防御は低いので上の計算では0としていますが実際には以下の箇所で差し引かれてます。
ダメージ = {攻撃力 x スキル威力 x (1+覚醒率) x 1.2 - 敵の防御力} x (1+各種ダメージ倍率)
注 覚醒率とダメージ倍率の順序を変えてます
カオス討滅戦の敵は防御力が高いので、この計算式が必要になりそうです。
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ダメージ上昇デバフの扱い
10秒間敵のうける水属性ダメージを23%上昇など
→クリティカルダメージとかと同様に加算されます。
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刻印の扱い
刻印は100%、小刻印は50%、死兆印は10%が覚醒率に加算されます。
例 覚醒率70%で死兆印と刻印発動時に攻撃
覚醒率の(1+0.7)のところが(1+0.7+0.1+1.0)になります
※まだちゃんと検証してないです
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敵のダメージ軽減バフ
40層フロアボスであるブラッケンの劇毒や
14層フロアボスである「セントール」のスタックバフ(ダメージ軽減バフ)分が
覚醒率のところから差し引かれます。
例1 覚醒率70%で敵のダメージ軽減バフ50%
計算式の(1+0.7)のところが(1+0.7-0.5)
例2 覚醒率0%で敵のダメージ軽減バフ50%
計算式の(1+0.0)のところが(1-0.5)
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武器耐性、自然属性耐性
ダメージ倍率から控除されます。
例1 カオスセント君に斬で攻撃(耐性-100%)、自然属性弱点、〇〇属性使用時ダメージ50%上昇発動
計算式の(1+ダメージ倍率)のところが(1-1.0+0.5+0.5)
※カオスセント君とは、カオス討滅戦の「カオス・セントール」のことです。
※乱数の影響はかなり小さいので無視してます。
(「乱数」については、次の項目で説明します)
※まだちゃんと検証してないです
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乱数の正体
SAOIFにおける「乱数」とは、簡単に言えば「武器の攻撃力がランダムであること」です。
(あくまで「簡単に言うと」です。「乱数 ゲーム」などとネット検索してみるとわかります)
乱数の正体とは、下の画像の赤い矢印で示したもののような、攻撃力の振れ幅に他なりません。
SAOIFにおける乱数は、これ以外に存在しないと言われています。
(違うと思う方は、根拠とともに教えていただけると、ありがたいです)
上の画像のような攻撃力の「最小値-最大値」は、
左上のメニュー→アイテム→強化・交換→武具強化
と進んで出る「強化」「進化」「継承」「錬成」のどれかで見ることができます。
・インテグラル系武器や冥黒防具など、強力な武具の錬成は48層のリズベット武具店でないとできません
・「強化」「進化」しきった武具は、「継承」「錬成」から見ることができます。
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希薄化
「○%ダメージが上昇」のような上昇値が一見高そうに見えても、実際に使ってみるとそこまで高いダメージが出なかった、というようなことを経験したことがあると思います。
そのような、「ダメージの上昇が高そうに見えても、他のスキルレコードとの組み合わせなどによって伸び方が変わり、実際に計算式で計算してみると、そこまでではない」
ことをここでは「希薄化」と呼んでいます。例を使って説明します。
攻撃5000、スキル威力1000%、弱点なし、覚醒なしでクリティカルが出た時、
そのままやると
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=5000 x 10 x (1+0.5) × (1+0)=75,000 …①
ここで、「クリティカルダメージ20%上昇」効果
をつけてみると、
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=5000 x 10 x(1+0.5+0.2)=85,000 …②
①から②にした時にどれくらいダメージが増加したかは、②÷①で調べることができ、
85000÷75000=1.133…≒1.13=(1+0.13)=(1+13%) …③
つまり実際には、上がってるのは約「13%」です。
「20%上がってるはずなのに!」と思っていても、実際は13%なのです。
③は、
75000 x (1+0.13)=85000
とするとわかりやすいのではないでしょうか?
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「スキル威力」を細かく見る
実は、最初の用語の説明で述べましたが、
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
における、「スキル威力」の部分にも加算されるものがあります。
それは、コンビネーションバフの上昇%分です。
マザーズ・ロザリオ(【絶剣技の継承】アスナ)が強い理由は、コンビネーションバフが
「スキル威力」の部分に加算されるため、「希薄化されにくい」からです。
星4【絶剣技の継承】アスナ - SAOIFスキルレコードまとめ
「スキル威力」の部分に加算されるものが少ないためです。
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片手細剣MODが思ったほど威力出ない理由
MODについてはこちら↓
まず、以下の片手細剣MODの検証結果を見ていただきたいです。
※じゃがりこさんに、Twitterなどで書いた攻略記事を載せて良いという許可をいただいております。
細剣MODで火力を出したい場合、クリティカルダメージ上昇をありったけ組み入れるのが、皆が考える所だと思う。という事で次の3枚を使ってクリティカルダメージを計ってみた(合計は280%上昇ですが、検証自体はMODに加えた200%分になります)。続#SAOIF #SAOIF細剣 #細剣MOD pic.twitter.com/vLZBMMSG9S
— じゃがりこ (@Jagariko2021) 2021年6月10日
先に結論から言うと想定を大分下回る結果に。200%加算した結果は実質50%上昇程度に収まる。組み入れる順番を逆にもしてみたが、結果は変わらず。なお前回の直剣と同じで加える事にダメージは上昇するので、同じ内容の追加効果でも重複はする模様。↓は今回使ったデッキ構成。検証動画は次以降にて。 pic.twitter.com/rmdYvuBWd9
— じゃがりこ (@Jagariko2021) 2021年6月10日
50%上昇程度と言ったものの、元々80%上昇がついている為ややこしい。実際はもう少し上昇か。何か別の細剣MODを手に入れたらどのくらいの上昇率なのか再度検証してみるのもいいかもしれない。とにかく上昇率は数値より実際は低い事と言えよう。↓は何もつけてない状態。 pic.twitter.com/nEiDncIHYN
— じゃがりこ (@Jagariko2021) 2021年6月10日
80%をつけた状態。思った以上にダメージが上昇しないのは、ダメージ計算でクリダメ上昇が最後に掛かっていないから為か、又は基本ダメージとクリティカル分(例えば基本ダメージの0.3)が別となっていて、クリティカルの部分のみ80%が加算などが考えられる。 pic.twitter.com/ud2E2PlO5Q
— じゃがりこ (@Jagariko2021) 2021年6月10日
80%に更に120%を加えたもの。覚醒無しやMODに組み入れる順番を逆にした動画も撮ったが、特に目立った所は見られない為、今回はこれで検証を終えたいと思う。
— じゃがりこ (@Jagariko2021) 2021年6月10日
追記:今回使っている装備は最高品質どころか高品質でもない為、ダメージ自体はもっと上が望めます。 pic.twitter.com/bhwxzqPNxA
このような検証で、なぜダメージが出なかったかを、計算式を用いて考察していきます。
この項目での最初の方では、計算式
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
における、(1+各ダメージ倍率)の部分、つまり
ダメージ%上昇分の100分の1を加算していく部分を取り出して考えます。
これ心眼がいくつかとか、熟練スキルoffにしているかとか把握してないので、
無いものと仮定します。
無視した際のダメージ倍率の増加を調べると、
1. MOD中身なし状態で武器弱点、自然弱点、クリティカル、MODそのもののクリティカルダメージ80%がつくので
(1+各ダメージ倍率) = 1+0.5+0.5+0.5+0.8=3.3
つまりダメージは、
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=攻撃力 x スキル威力 x 3.3 x (1+覚醒率)
になります。
2. MOD中身ありでは、さらに200%つくので
(上の検証では、MODの素材とした[追加効果]のクリティカルダメージ上昇%の合計が200%であるため)
(1+各ダメージ倍率) = 1+0.5+0.5+0.5+0.8+2.0=5.3
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
=攻撃力 x スキル威力 x 5.3 x (1+覚醒率)
になります。
MODの中身なし(前)から中身あり(後)になった時
ダメージがどれくらい増加したかを調べます。
増加率は(後−前)÷前と計算すると出ます。
(ネットで「増加率」や「変化率」と検索すると出てきます。本当は分数にしたいのですが、表記が面倒なので「÷」を使っています)
(1+各ダメージ倍率)が3.3から5.5になった時、増加率は
(後−前)÷前
=(5.3-3.3)÷3.3≒0.6016 で、約60%の増加になります。
「[追加効果]のクリティカルダメージが200%だから、かなりのダメージアップが
見込めるのではないか?」と思ったところ、実際に増加したのは「約60%」だけです。
つまりこれは、この一つ上の項目でやった「希薄化」であると考えられます。
弱点ついてクリティカル出すだけで150%すでにあるので、さらに
各ダメージ倍率に加算していってもダメージが伸びづらい、といった感じです。
片手細剣のMODスキルで火力を出すことを考えると、ダメージ倍率を上げても最終的なダメージは伸び辛く成るので、追加効果以外のスキルは攻撃力と覚醒率に全振りするのがいいです。3周年の初期MODアスナ(【煌く閃光】アスナ)は攻撃力が+1000で凍傷で+30%つくので相性が良いです。
星4【煌めく閃光】アスナ(片手細剣MOD) - SAOIFスキルレコードまとめ
例えば、マザーズ・ロザリオ(【絶剣技の継承】アスナ)のコンビネーションバフかけて片手細剣MODを撃った場合、
星4【絶剣技の継承】アスナ - SAOIFスキルレコードまとめ
攻撃力が12500、スキル威力1150%、各ダメージ倍率420%、覚醒率90%、マザロザ撃ったあとにスイッチ(1chain)で片手細剣MODスキル【煌く閃光】アスナ を撃った時、コンビネーションバフを280%とすると、
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)×1.2
=12500 x (1150%+280%) x (1+4.2) x (1+0.9) x 1.2
=12500 x (11.5+2.8) x (1+4.2) x (1+0.9) x 1.2
= 2,119,260
程度のダメージがでます。(実際にはもうちょいステータス高くて220万くらいです。余裕があるともう一つコンビネーションバフ入れて250万くらいです)
ここで「攻撃力が12500」としましたが、
攻撃力12500ってのがわかりづらいと思うので、例えば、
攻撃力固定値x(1+攻撃力倍率)
=(武器とか+[パワーライズ3]+[アドバンストルーパー4]+MOD追加) x (1+熟練上昇%+アビ20%x2 +凍傷)
=(3500+800+400+1000) x (1+45%+40%+30%)
=(3500+800+400+1000) x (1+0.45+0.4+0.3)
=12,255
なので、だいたいそれくらいだと思っていただければと思います。
この項目を読んで、片手細剣MODや、片手細剣MODの素材
(▲[追加効果]クリティカルダメージが80%上昇
▲▲[追加効果]クリティカルダメージが120%上昇
など)
を、オーダーで狙うかどうかの指標に、少しでもなったら幸いです。
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【SAOIF】ダメージ計算式を紹介!! - もちゆきのSAOIF攻略etc
強くなりたいならバランスよく
実は最初、
ダメージ値=攻撃力×スキル威力×(1+各ダメージ倍率)(1+覚醒率)
において、
攻撃力をA、スキル威力をS、(1+各ダメージ倍率)をD、(1+覚醒率)をRとすると、
ダメージ値=A×S×D×R=ASDR
となることから、この計算理論を「ASDR理論」と名づけようとか、
その計算式を教えてくれた方の名前を取って「○○の法則」みたいにしようと
思ったことは内緒w
今回紹介した「希薄化」からわかる通り、
ダメージ値=ASDR
において、因子であるAもSもDもRも、バランスよく上げなければ高いダメージが出にくいことがわかります。
全部の要素をバランスよく上げるのが1番強いかは、上昇数値に依存するからなんとも言えませんが、手付かずのところは希薄化しないから、上げられるなら上げるのが良いです!
A(攻撃力)を上げたいなら、熟練度スキル、熟練度レベル、プレイヤーレベルを上げよう!
S(スキル威力)を上げたいなら、スキルレコードを進化・強化・限界突破しよう!
もちゆきは、「初心者が強くなるためにまず何をすればいいか?」というような
内容の動画も出しております。
よろしかったら、見ていただけるとありがたいです!
初心者が上級者のダメージ見て、よく絶望してしまうのでそれを、
階段のぼれば、頑張ればいけるんだよって思えれば、少しは希望が持てそうかな?と思います。
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【SAOIF】ダメージ計算式を紹介!! - もちゆきのSAOIF攻略etc
最後に
今回は、盾キズを使った計算はしませんでした。
「盾キズ」がわからない方はこちら↓
盾キズが絡んだ計算は、「こう計算するのではないか?」と仮説を立てて検証している状況なので、結果がわかり次第、ブログ記事にすると思います。
忙しくなければ、ある程度の信憑性がある検証結果が得られたら、書くと思います!
追記:盾キズは「防御力が高い程」なので、ガイザー・ハックと同様に「防御力をβ倍して攻撃力固定値(整数分上昇値)に足す」説が濃厚になってきたようです。
ちなみに、項目「片手細剣MODが思ったほど威力出ない理由」で、
一番最強なのは盾キズと合わせた時なのですが、まだ計算の仕方が
上で言った通り、自信を持って言える段階ではありません。
盾キズ合わせるなら直剣MODとどっちがいいかというと、やはり防御を伸ばして火力を出せる直剣MODだと思います。
もちゆきはyoutubeもやっており、この記事が良いと思った方は、
よろしかったらチャンネル登録していただけるとありがたいです!
参考文献
[1] Ogrelink (2018), SAO Integral Factor (SAO IF): How to Calculate Critical Damage, *Youtube*. https://www.youtube.com/watch?v=tniB87flV60
[2] kungfuchan(2018), Damage Formula + General Damage Tips, *Reddit*. https://www.reddit.com/r/IntegralFactor/comments/8pvlkx/damage_formula_general_damage_tips/
[3] C.Flynn (2021), tweets about damage calculation. Retrieved from https://twitter.com/flynnsaoif/status/1362559792619786243?s=21
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